Brugerinddragelse på Medie Museet – en proces

Når man som gæst på Brandts har taget trappen op til 3. sal, hvor Mediemuseet er placeret, møder man straks det lokale, der i 2004 blev indrettet til at rumme skiftende særudstillinger. Her har museet gennem årene præsenteret bilspil, ølreklamer, pressefotos og andre emner fra mediehistorien. I det sene forår og sommeren 2014 lagde lokalet dog rum til en installation, der både i sin tilbli- velsesproces og i sit resultat præsenterede et andet blik på mediehistorien og samtidig indirekte formidlede den proces, Mediemuseet i øjeblikket gennemgår.

Hackaton installation i Mediemuseets særudstillingslokale sommeren 2014.

Som min kollega museumsinspektør Flemming Steen Nielsen beretter om i sin artikel ”Mediemuseet – et nyt skud på stammen”, er Mediemuseet i øjeblikket i gang med en samlingsgennemgang, der har resulteret i, at en del genstande er blevet udskilt til kassation. Hovedparten af genstandene er blevet destrueret – men enkelte er blevet taget fra til et helt andet formål, nemlig et såkaldt hackaton. På opfordring af interaktionsdesigner og underviser Martin Lilliendal Hansen fik en gruppe unge elever fra elektronikholdet i Ungdomshuset i Nørregade lov til at overtage kasserede genstande som radioer, højtalere, filmprojektorer og andet elektronik af ældre dato. Formålet var, at de unge i løbet af en weekend skulle arbejde sig gennem et hackaton – en betegnelse, der oftest bruges om en begivenhed, hvor itudviklere mødes og samarbejder intensivt om udvikling af prototyper, konceptudvikling eller videreudvikling af eksisterende itprojekter.[1] Her var opgaven dog i stedet at hacke og genopbygge genstande for at skabe en ny interaktiv installation, der både gav en sanselig oplevelse, formidlede mediehistorie samt refererede til den forandringsproces, Mediemuseet var og fortsat er midt i. Og det knoklede drengene og deres underviser med over en varm weekend i midten af maj. Processen resulterede i en installation af radioer og diasprojektorer forbundet med sensorer, så gæsterne aktiverede radiolyd og projektioner, når de nærmede sig installationen.

Brugerinddragelse – hvad er det, og hvad skal det til for?

Hackaton var et af de projekter, der i 2013 og 2014 afprøvede brugerinddragelse i praksis på Mediemuseet. Som oftest har disse projekter været lokaliseret i museets særudstillingslokale – et fleksibelt rum, hvor der i perioden efter Mediemuseets fusion med Odense Bys Museer pr. 1. januar 2013 ikke var planlagt særudstillinger. Mediemuseet har dog i forvejen en hel lokalitet dedikeret til brugernes kreative udfoldelser. Museets interaktive mediecenter, MedieMixeren, der åbnede i august 2010, er baseret på, at de besøgende laver filmog lydoptagelser i MedieMixerens studier. De audiovisuelle produkter kan både under selve optagelsesprocessen og efterfølgende – hvis brugerne tillader det – ses på monitorer i rummet. MedieMixeren er altså en lokalitet og en teknisk ramme, der faciliterer brugernes indholdsproducerende processer og samtidig præsenterer resultatet. Som Vitus Vestergaard konkluderede i sin ph.d.-afhandling om MedieMixeren, så er denne i høj grad en ramme, der skaber mulighed for gode og lærerige processer for de grupper, der giver sig i kast med at lave reportager foran Amalienborg eller lader sig interviewe af Jes Dorph Petersen. Men Vitus Vestergaards undersøgelser viste også, at brugerne i mindre grad reflekterer over medieindhold og -historie i den rammesætning, som MedieMixeren tilbyder.[2]

Waldemar og August i gang med at omskabe en radio fra Mediemuseets samling.

På baggrund af erfaringerne med MedieMixeren finder Mediemuseet det fortsat relevant at arbejde med og udvikle museets relationer med brugerne. Men det er vi absolut ikke de eneste, der gør. Brugerinddragelse som begreb og proces har været nævnt i mange sammenhænge i de seneste fem til ti år. Inden for socialog sundhedsvæsenet har man eksempelvis forsøgt at inddrage patienter/klienter og deres pårørende i organiseringen af både de forløb, brugerne har været involverede i, og selve systemet ud fra grundlæggende demokratiske værdier som sammenhængskraft, oplysning og medansvar. I kulturverdenen har der i samme periode også været politisk fokus på brugerinddragelse. En udredning i 2006 af museernes formidling, igangsat af daværende kulturminister Brian Mikkelsen, resulterede i en række anbefalinger og oprettelsen af en 4 årig formidlingspulje med fokus på nye målgrupper og brugerinddragelse. Ligeledes blev den nye strategi Kultur for alle introduceret i 2009 af daværende kulturminister Carina Christensen, som forinden havde sat begreberne brugerinddragelse og brugerdreven innovation i perspektiv i rapporten Reach Out – Inspiration til brugerinddragelse og innovation i kulturens verden. Med udgangspunkt i et oplevelsesøkonomisk perspektiv blev kulturinstitutionerne opfordret til at række ud mod brugere og ikke-brugere og til at tage utraditionelle midler i brug for at nedbryde de barrierer, som afholder nye målgrupper fra at benytte kulturtilbud – og måske sågar betale for de kulturtilbud. I den kontekst skulle brugerinddragelsen bidrage til en form for optimering eller udvikling af nye kulturprodukter. Den kulturpolitiske diskurs omkring brugerinddragelse falder også sammen med de sociale mediers opblomstring. Facebook, Instagram, Twitter og de mange andre eksempler på digitale medienetværk er baserede på brugergenereret indhold i modsætning til industrielle medier som aviser, tv og radio, der publicerer indhold til brugerne. Muligheden for brugerne for at kunne udtrykke sig, interagere med eksisterende indhold eller skabe nyt indhold er et andet perspektiv på brugerinddragelse, der fokuserer på den (selv)skabende side af den brugerinddragende proces.

Som en bred tendens repræsenterer brugerinddragelsesbegrebet en demokratiseringsproces, der søger at gøre borgerne/brugerne til aktive medspillere i samfundsudviklingen på mikroog makroplan. Dette afspejler sig naturligvis også på museerne. I løbet af de sidste år har Kulturstyrelsen gennemført omfattende kvantitative og kvalitative brugerundersøgelser på de danske museer. Formålet er at afdække, hvem der kommer på museerne, og hvad de får ud af det. Sideløbende med brugerundersøgelsen har Kulturstyrelsen også igangsat og støttet en række formidlingsprojekter, der søger at få nye og yngre brugere på museerne. Noget tyder på, at den proces er i gang: Konklusionen på den seneste nationale undersøgelse fra 2013 er, at både besøgstal og brugertilfredshed stiger. Museerne er blevet bedre til at hale de unge ind, selvom det fortsat er de veluddannede kvinder, der udgør majoriteten af besøgende.[3] Kulturstyrelsen understreger også i den seneste rapport om brugerundersøgelsernes resultater, at dannelsesbegrebet er under forandring. I dag kan dannelse anskues som ”medborgerskab, der forudsætter deltagelse og forpligtigelse til kritisk refleksion fra den enkelte borger”, og det er et eksplicit krav, at museerne reflekterer over deres status som dannelsesinstitution og analyserer de magtrelationer og videnshierarkier, der er indlejret i deres formidling.[4] En pointe er altså, at brugerinddragende projekter kan sætte gang i nogle processer, der udfordrer magthierarkiet på museerne. Den implicitte pointe handler således også om relationen mellem museumsinstitution og bruger, og netop relationen er et essentielt begreb i forhold til brugerinddragelse. Relationerne brugerne imellem og mellem brugerne og museets medarbejdere bliver hurtigt definerende for brugerinddragende projekter.

Det er museets rammer for sociale relationer og interaktioner, som den amerikanske forfatter og museumsdirektør Nina Simon tager udgangspunkt i med bogen The Participatory Museum fra 2010 – en bog, der har haft stor indflydelse på den internationale museumsverden, og som efterhånden har fået status af en form for praksismanual for brugerinddragende projekter. Nina Simons grundtanke er, at fremtidens museer vil være de museer, der formår at skabe rum for fællesskaber. Hun mener, at brugernes kulturelle oplevelser bliver styrket, når de interagerer med andre brugere omkring museets indhold; museets opgave er derfor at facilitere en gradvis udvikling fra en ”jeg-oplevelse” til en ”vi-oplevelse” hos brugerne. Det handler om gensidig berigelse bruger, publikum og institution imellem.[5]

Museernes håndbog til brugerinddragelse: The Participatory Museum. Illustration: Jennifer Rae Atkins

Nina Simon definerer fire måder, et museum kan være brugerinddragende på: brugeren som deltagende (contributory), samarbejdende (collaborative), medskabende (cocreative) eller beværtet (hosted). Ved det deltagende projekt har museet sat rammerne og inviterer derefter de besøgende til at bidrage med indhold, eksempelvis ved meningstilkendegivelser. Ved det samarbejdende projekt arbejder museet sammen med bestemte brugergrupper om at udvikle en aktivitet – processen er styret af museet, men brugerne har indflydelse på det endelige resultat. I det medskabende projekt arbejder museet og brugerne fra begyndelsen sammen om at definere proces og resultat og om at gennemføre projektet. Endelig stiller museet i et beværtet projekt forskellige former for ressourcer til rådighed for en ekstern gruppe brugere, så de selv kan sætte rammerne for aktivitetens proces og resultat. Inden for de fire kategorier er der altså tale om en skalering af museets kontrol med de brugerinddragende projekter fra en høj grad til en lav grad af kontrol med proces og resultat.[6]

Hvordan brugerinddragelse?

Det har – bl.a. med støtte fra Kulturstyrelsen og Odense Kommune og opbakning fra gode samarbejdspartnere – i 2013 og 2014 været muligt at gennemføre en række projekter, der kan defineres ud fra disse fire kategorier for brugerinddragelse. Hackaton er som beskrevet et af disse projekter og kan defineres som et beværtet/”hosted” projekt, altså et projekt, som museet er vært for, men ikke ophavshaver til og dermed ikke styrende for proces og resultat ud over, hvad der er defineret ud fra lokalitet og genstande. Idéen til dette projekt kom netop fra en underviser, der ønskede at give sine elever en konkret opgave for museet. Eleverne havde i et stykke tid arbejdet med at bygge elektroniske genstande af nyere dato om. Det var derfor oplagt at tage udgangspunkt i nogle af de ældre elektroniske medieobjekter, som museet var i fuld gang med at skaffe sig af med og lade eleverne ”hacke” dem. På samme måde var det oplagt at lade den interaktive installation, som eleverne og deres underviser byggede op over weekenden, stå, så museets øvrige gæster herigennem også kunne interagere med mediehistorien.

Scrapbøger, stemmesedler og showbilletter var nogle af de genstande, der repræsenterede fynboernes minder om Dansk Melodi Grand Prix.

Et projekt, der arbejdede i den anden ende af skalaen i forhold til museets kontrol med proces og resultat, var Dansk Melodi Grand Prix i MedieMixeren. I anledning af at Odense i 2014 var værtsby for Dansk Melodi Grand Prix, kunne de besøgende i perioden 25. februar – 11. maj dyrke og dele deres minder om DR’s sangkonkurrence i MedieMixeren. I MedieMixerens chromakey studie kunne gæsterne vælge en baggrund fra Dansk Melodi Grand Prix anno 1983 og optræde som sangstjerne med enten det års vindersang ”Kloden Drejer” eller andenpladsen ”Gi’r du et knus”. I MedieMixerens debathjørne Ordet Er Frit udstillede museet en række genstande, der repræsenterede fynboernes Melodi Grand Prix-minder. Genstandene, der repræsenterede minder, var blevet fundet ved at efterlyse bidrag i Ugeavisen Odense, på Facebook og P4. Her havde museet altså defineret rammerne tydeligt og bedt brugerne om at levere indholdet. Indholdet opfordrede endvidere de besøgende til at skabe mere indhold inden for museets rammer ved at dele deres minder og mareridt om Dansk Melodi Grand Prix på skrift, i tale og på de sociale medier.

På udstillingen var der naturligvis flere muligheder for at gribe en joystick og gå i gang med at udforske spillemulighederne på Commodore 64’eren.

Projektet var således et eksempel på et bidragende/”contributory” projekt, hvor museet styrer processen, definerer indholdet og beder brugerne om at levere dette indhold.

Et projekt, hvor brugerne var meget aktivt medskabende/”co-creative”, var Space Invaders over Brandts, der i en periode på over et år blev planlagt og udført i et ligeværdigt og tæt samarbejde med en gruppe brugere med en baggrund i Odenses elektroniske undergrund. Her var der ikke alene tale om en udstilling om den tidlige digitale spilkultur i 1980’erne med fokus på Commodore 64- computeren, men også om en række tilknyttede arrangementer såsom koncerter med elektronisk 8-bit-musik, workshops og filmforevisninger i og omkring udstillingsrummet.

Udstillingen bestod blandt andet af klassiske museumselementer som montrer med genstande, men derudover også af arkademaskiner og opstillinger, hvor det var muligt at spille Commodore 64-spil og se klassiske spildemoer. Desuden blev der skabt et rum, der gav mindelser om et 1980’er-teenageværelse, komplet med Star Wars-figurer, professorterning og Depeche Mode-plakater på væggene, hvor publikum også havde mulighed for at sætte sig ned og loade spil fra kassettebånd (hvis man havde tålmodighed til det) eller floppy disks. Der var altså rig mulighed for at fordybe sig i sine barndomseller ungdomsminder – eller i sine forældres fortid. De besøgende gav netop udtryk for, at det var spændende at komme tilbage til den tid, hvor spilentusiasmen boomede. Mange – særligt dem, der også havde være med på C64-bølgen i 80’erne – reflekterede over den hastige og voldsomme udvikling, som spilmediet og hele den digitale teknologi havde været igennem over de seneste 40 år. De brugerinddragende aktiviteter, som brugergruppen bag projektet havde prioriteret at skabe, understøttede altså de besøgendes oplevelse og fortolkning af udstillingen.

Resultatet af afstemningen annonceres. Screendump fra Metal Mekkas facebookside.

Som et sidste eksempel på et projekt, der arbejder ”collaborative” med en brugergruppe, kan nævnes Mediemuseets særudstilling Marks of Metal – Logodesign og visualitet i heavy metal, der åbner i januar 2015. I den forbindelse samarbejder vi med den lokale forening Metal Mekka, der har til formål at fremme metal-musikkulturen i Odense ved blandt andet at arrangere koncerter. Metal Mekka kommer med bidrag i forhold til fankultur og musikarrangementer, og foreningens brugere har desuden været med til at vælge udstillingstitlen. Museet satte en afstemning op på foreningens facebookside, hvor vi bad medlemmerne om at vælge en titel blandt fem forslag. Dermed havde museet kontrol med processen, men kunne samtidig invitere brugerne til at definere resultatet. Og da denne brugergruppe netop besidder en specialviden inden for dette felt, var det oplagt at have en tæt dialog om udstillingsprojektet.

Brugerinddragelse – hvad nu?

Vi analyserer fortsat på de brugerinddragende processer og de resultater, disse har affødt. Der rejser sig naturligvis en række spørgsmål, vi må forholde os til. Med henvisning til Flemming Steen Nielsens metaforiske iscenesættelse af museet i sin artikel ”Mediemuseet – et nyt skud på stammen” skal vi selvfølgelig være opmærksomme på, om vi saver den gren over, som vi selv sidder på. Knækker grenen under vægten af brugere, der gerne vil på museum – eller måske rettere vil være med til at definere museets formidling af den danske mediehistorie? Og er vi ved at opgive det formidlingsmæssige ansvar?

Det korte svar er nej. Det er nødvendigt, at museet fastholder det formidlingsmæssige ansvar i form af en strategisk bevidsthed om målene for formidlingen og midlerne til at nå disse mål. Det har i den sammenhæng været hensigten at udfordre museets meningsøkonomi og at inddrage andre erfaringer og ekspertiser – om det så drejer sig om populærkultur som Dansk Melodi Grand Prix eller subkultur som heavy metal-musik. Grundlæggende kræver dette arbejde, at museet har et reelt ønske om at engagere brugerne og har tillid til de involverede parters kunnen. Ikke mindst kræver det, at museet fortsat tager stilling til, om det indhold, vi beder brugerne om at producere, har værdi for andre end producenterne selv – om der er noget i det for det publikum, der ikke ønsker at involvere sig direkte. Der er her tale om et potentielt minefelt og en balancegang mellem topstyring og fri leg, og en tydelig rammesætning fra museets side er påkrævet. På den anden side ruster bevidstheden om disse udfordringer institutionen til bedre at kunne skabe rum for sociale læringsprocesser med udgangspunkt i Mediemuseets indhold, den danske mediehistorie. Og det er derfor nødvendigt, at museet skaber disse rum med udgangspunkt i de demokratiseringsprocesser, der sker overalt i samfundet.

Besøgende kunne på bedste retromaner loade spil via floppy disk pa en Commodore 64 i forbindelse med Mediemuseets udstilling “Space Invaders over Brandts”.

Noter

  1. ^ http://da.wikipedia.org/wiki/Hackathon, tilgået 7.11.2014.
  2. ^ Vestergaard 2012:218.
  3. ^ Lundgaard & Jensen, 2014:3.
  4. ^ Lundgaard & Jensen, 2014:49.
  5. ^ Simon 2010:86.
  6. ^ Simon 2010:190-191.

Litteratur

  • Lundgaard, Ida Brændholt & Jacob Thorek Jensen: Museer – Viden, demokrati, transformation. Kø benhavn: Kulturstyrelsen, 2014.
  • Simon, Nina: The Participatory Museum. Santa Cruz, USA: Museum 2.0, 2010.
  • Vestergaard, Vitus: Det hybride museum – Unge brugeres deltagelse gennem produktion og deling af indhold i et fysisk museumsrum. Odense: Institut for Litteratur, Kultur og Medier/SDU, 2012.

©