(Fortids)visioner for fremtidens museumsbrugere

– perspektiver på tilgængelighed og inddragelse af unge

Hvordan formidler man 1000 år gammel kulturarv til teenagere – og vel at mærke på en måde, så fortiden bliver relevant og engagerende for de unge? Som museumsperson kan man have mange forestillinger om, hvad der appellerer til teenagere, men når alt kommer til alt, er det naturligvis ikke os, men de unge selv, der ved bedst. I efteråret 2017 inviterede Møntergården derfor 77 teenagere indenfor i en proces, som vi kaldte FortidsVisioner – et forløb, som skulle forbinde fortiden med nutiden og fremtiden og gøre historien relevant og engagerende for de unge. I praksis betød det, at vi klædte de unge på til selv at designe formidlingstiltag til byrummet med afsæt i museets arkæologiske viden og ikke mindst i de unges egne skæve og sjove idéer. Der kom mange konkrete formidlingsforslag ud af samarbejdet – men vigtigst af alt fik museet et unikt indblik i de unges verden, og de unge tog nogle værdifulde erfaringer og redskaber med sig videre.

For at give eleverne en fornemmelse af vikingeborgens dimensioner blev grupperne udstyret med et kort og sendt ud på ‘skattejagt’ i området omkring Nonnebakken. Foto: Gorm-Branderup.dk

Som statsanerkendt museum har Møntergården en forpligtelse til at være tilgængeligt for hele den danske befolkning. Denne forpligtelse opfylder vi som så mange andre museer ved at holde udstillingerne åbne for offentligheden og tilbyde foredrag og særlige arrangementer inden og uden for museets bygninger. Men tilgængelighed er andet og mere end en åben dør. Tilgængelighed er også et spørgsmål om, at du som besøgende føler dig velkommen; at den måde museet formidler på, virker appellerende, og at de fortællinger, museet tilbyder, vækker interesse, resonans og refleksion – at fortællingerne siger dig noget!

Kulturstyrelsen udgav i 2012 resultatet af en undersøgelse af unges forhold til museer udført af Center for Museologi på Aarhus Universitet og konsulentfirmaet DAMVAD.[1] Af rapporten fremgår, at unge for en stor dels vedkommende ikke føler, at museerne taler til dem. De oplever museerne som akademiske og højtravende og føler sig vidensmæssigt utilstrækkelige, når de står over for en udstillingsmontre.

Jeg vil vove den påstand, at det er de færreste museer i dagens Danmark, der bevidst ønsker at fremstå arrogante og bedrevidende. Museerne har netop gennem de seneste årtier arbejdet målrettet på at undslå sig det uheldige ry – og i vid udstrækning med succes! Det støt stigende antal besøgende vidner herom. Når mange unge fortsat oplever os som utilgængelige og uforståelige, så er det nok, fordi vi glemmer at lytte til deres behov.

Med projektet FortidsVisioner ønskede Møntergården at kravle ned fra den akademiske piedestal og komme i øjenhøjde med den unge del af Odenses borgere. Målet var at komme i dialog med de unge om deres virkelighed, behov og interesser for derigennem at få en forståelse for, hvordan vi som museum, ikke bare på papiret men også i den offentlige bevidsthed, kan være tilgængeligt for alle odenseanere.

Udviklingen af et anderledes undervisningsforløb

Udgangspunktet var et undervisningsforløb – men det skulle ikke være undervisning i traditionel forstand. Sigtet var at udvikle en proces, som kunne inspirere, engagere og opmuntre 7.-9. klasses eleverne til at byde ind med deres egne og gerne helt anderledes idéer til, hvordan historieformidling kan tage sig ud. Derfor satte Møntergården et hold lærerstuderende på opgaven. Undervisningsreformen fra 2014 lægger netop op til at tænke undervisning i nye former. Ved at invitere studerende ind i samarbejdet var tanken at få nogle anderledes indspark fra en gruppe fagpersoner, som endnu ikke er prægede af hverdagslivets begrænsninger ude på skolerne.

Opgaven til de lærerstuderende var at udvikle et tværfagligt undervisningsforløb, som på en kreativ og anderledes måde kunne klæde de unge på til at designe deres egne formidlingskoncepter. For at sikre at museet fik et undervisningsforløb, der rent faktisk kunne fungere ude på skolerne, fik de studerende stillet to frivillige testklasser til rådighed. De lærerstuderende lagde ud med at lære deres målgruppe at kende – hvad optager teenagere anno 2017? Hvilke undervisningsformer foretrækker de, og hvad kan gøre undervisningen mere spændende og engagerende? Ud fra det første møde med eleverne udviklede de lærerstuderende undervisningskoncepter, som løbende blev testet og tilpasset på baggrund af den feedback, de fik fra de unge.

Der var også knyttet en følgegruppe til projektet, der løbende vejledte de lærerstuderende i forhold til de mere praktiske hensyn, der skal tages i museum-skole-samarbejder. Følgegruppen bestod af fagpersoner fra både skole- og museumsbranchen, som havde en særlig interesse for at eksperimentere med undervisning og museumsformidling.

De lærerstuderendes færdige koncepter blev efterfølgende overleveret til Møntergården og har dannet grundlag for det undervisningsforløb, som blev udbudt til alle skoler i Odense Kommune i efteråret 2017.

FortidsVisioner – kort fortalt

FortidsVisioner er et markant anderledes undervisningsforløb. Her er det nemlig hverken lærerne eller museet men eleverne, der er eksperter. Museet leverede afsættet – den arkæologiske viden – men det var eleverne, der viste vejen og indkapslede de pointer, de selv fandt mest interessante, i nye formidlingskoncepter målrettet dem selv og byens øvrige unge.

Forløbet begyndte med en workshop på Møn tergården, hvor eleverne blev præsenteret for en formidlingsmæssig udfordring: Midt i Odense ligger en vikingeborg – Nonnebakken – begravet, men fordi der kun er få spor i landskabet efter den, er der ikke mange, der ved det. Hvordan gør vi folk opmærksomme på den historie, der ligger begravet lige under deres fødder?

I løbet af workshopdagen mødte eleverne en række af museets fageksperter og blev derigennem klædt godt på til at besvare udfordringen. Klasserne blev inddelt i mindre ‘designteams’, og holdånden blev skærpet gennem arbejdet med at danne et teamnavn, et teamlogo og et teammotto. Det sidste udviklede sig i mange tilfælde til et decideret kampråb – et signal om, at kampgejsten allerede var ved at indfinde sig.

Den efterfølgende designproces foregik ude på skolerne. Undervisningsforløbet var struktureret i fire faser: Forbered, Forstå, Formgiv og Færdiggør efter inspiration fra proceskonceptet INDEX: Design to Improve Life ®.[2] Gennem de fire faser lærte eleverne at tilrettelægge en designproces, udføre brugerundersøgelser, udvikle og teste idéer samt præsentere et færdigt formidlingskoncept.

De unge fik til opgave at udvikle en gruppeidentitet gennem et gruppenavn, et gruppelogo og et kampråb. Foto: Gorm-Branderup.dk

FortidsVisioner var forankret i en hjemmeside.[3] Udover en guide til selve forløbet og de aktiviteter, der knyttede sig hertil, kunne eleverne bruge hjemmesiden til at søge viden om Nonnebakken og om vikingetiden generelt. Der var også mulighed for at tage et nærmere kig på de arkæologiske fund fra Nonnebakken. Var informationerne på hjemmesiden ikke tilstrækkelige, var der mulighed for at chatte direkte med forløbets ekspertpanel bestående af en arkæolog, en formidler og en procesfacilitator.

Under forløbet blev eleverne bedt om at føre logbog. Logbogen skulle hjælpe eleverne med at holde styr på deres proces og huske de idéer, de fik undervejs. Logbøgerne var digitale og knyttet til hjemmesiden. Det gjorde det muligt for eleverne at søge inspiration i hinandens processer på tværs af skolerne. Desuden fungerede logbøgerne som et vindue ind til elevernes arbejde, så både lærere og museum løbende kunne følge, kommentere, opmuntre og hjælpe grupperne.

Det er ikke bare noget, vi leger!

FortidsVisioner var ikke bare et undervisningsforløb. Det udsprang af en oprigtig interesse for at komme i dialog med en gruppe borgere, som museets øvrige tilbud ikke kunne nå. Derfor var det vigtigt at sende et klart signal til de unge om, at deres input ville blive taget alvorligt. Ved bl.a. at stille fagpersoner til rådighed for eleverne og sørge for, at de følte sig godt tilpas, når de var på museet, understregede vi over for eleverne, at det var en betydningsfuld opgave, de havde fået. En anden stor motivationsfaktor for eleverne var selve casen. De unge skulle ikke bare arbejde med eksempler fra en lærebog, men med en reel problematik i 1:1 fra museets virkelighed – det er ikke bare noget, vi leger! Samtidig gav casen eleverne et indblik i, hvordan et museum tager sig ud ‘backstage’. Eleverne blev overraskede over, hvor meget kreative processer og kendskab til nye teknologier fylder i formidlingsarbejdet – noget som i høj grad boostede elevernes interesse og respekt for museumsarbejde.

1-2-3 innovation

Det gik hurtigt op for eleverne, at det er sværere, end man skulle tro, at designe innovative formidlingskoncepter. En designproces involverer mange frustrationer. Selvom forløbets faser lagde op til et struktureret, progressivt forløb, var den proces, eleverne oplevede, på ingen måde lineær.

Faserne i et designforløb er gensidigt afhængige. Der er ikke en opskrift, men kan følge punkt for punkt. Derimod er designprocessen et komplekst forløb, hvor genbesøg i tidligere faser ikke blot er uundgåelige men ligefrem nødvendige for et velreflekteret og gennemarbejdet resultat. Den komplekse proces frustrerede både elever og lærere og gav dem en følelse af usikkerhed og til tider endda opgivelse.

Set i bakspejlet var det en naturlig reaktion på en proces, der på alle parametre adskilte sig fra de krav, eleverne dagligt skal honorere i skolen. Et stigende fokus på lærerplaner, målbare resultater og fejlfri præstationer harmonerer dårligt med det kreative rum, hvor dét at tænke vildt og tage chancer er en forudsætning for innovation. Hvis opskriften på 12-tallet er givet på forhånd, reduceres betingelserne for nye selvstændige tanker. En deltagende lærer reflekterede efterfølgende over paradokset: “Eftersom det [innovation og entreprenørskab] er så efterspurgte kompetencer i samfundet, er det dog tankevækkende, at det ikke er tillagt større vægt som selvstændige områder i folkeskolen.”

FortidsVisioner tilbød ikke nogen færdig opskrift, men muligheden for at komme på dybt vand! Eleverne oplevede designprocessens naturlige frustrationer på egen krop – at man må tillade sig selv at fejle, hvis man skal udvikle noget nyt. De deltagende lærere var imidlertid ikke i tvivl om, at deres elever tog nogle værdifulde erfaringer med sig fra forløbet; noget som de kan få glæde af i deres videre skoletid.

Gruppedynamik

Ansvarsfralæggelse er en almindelig kendt faldgrube i al slags gruppearbejde – og heller ikke noget nyt for de klasser, der deltog i FortidsVisioner. Både lærere og elever kunne nikke genkendende til situationer, hvor enkelte elever tager hele ansvaret på sig – mens andre tager sig en pause. Derfor valgte vi at afsætte tid til, at de enkelte designteams kunne oparbejde et fælles ejerskab til projektet. Tiden viste sig at være godt givet ud. En lærer udtalte bl.a., at “aktiviteten med gruppeidentitet gav samhørighed mellem gruppens medlemmer og gav de skoletrætte ny energi.”

Grupperne blev etableret på tværs af elevernes individuelle styrker – rent skolefaglige såvel som kreative og praktiske – ud fra en overbevisning om, at alle er eksperter på hvert sit område. Ifølge den føromtalte rapport fra Kulturstyrelsen opleves museerne af nogle unge som noget, der er forbeholdt de bogligt stærke. Med FortidsVisioner ønskede vi at tilbyde et undervisningsforløb, der kunne hylde de unges kompetencer i bredest mulig forstand.

Gruppemedlemmernes forskellige individuelle styrker resulterede i, at de bedre kunne supplere og værdsætte hinandens bidrag i det fælles arbejde. En af projektets solstrålehistorier kommer fra en lærer, der kunne fortælle, at klassens ordblinde dreng nu pludselig udfoldede sit kreative sprog og blev anerkendt for sit arbejde af gruppens øvrige medlemmer.

Den gruppebaserede tilgang resulterede desuden i en værdifuld sidegevinst for de deltagende klasser. En lærer observerede, at FortidsVisioner også havde givet et bedre socialt grundlag i klassen: “Man føler sig som en klasse og gruppe og ’vi løfter i flok’, og det kan man jo ikke læse sig til. [De har] fået en vigtig kompetence gennem deltagelsen, som vil hjælpe eleverne med at interagere og samarbejde med andre i deres voksne liv.”

Kampgejst

En anden vigtig faktor, der i høj grad boostede holdånden, var konkurrenceaspektet. Efter de indledende samtaler med testklasserne stod det klart, at konkurrencer er effektive motivationsfaktorer for eleverne. FortidsVisioner blev derfor rammesat som en dyst mellem de deltagende designteams og kulminerede i et stort finalearrangement i Odd Fellow Palæet på Nonnebakken.

Eleverne var fokuserede på at overbevise dommerpanelet og de øvrige elever, da grupperne på skift præsenterede deres formidlingsidéer. Foto: Gorm-Branderup.dk
Jubelen var stor, da 8. a fra Odense Friskole endelig kunne kalde sig vindere af FortidsVisioner. Deres vinderkoncept – Viking Walk – var inspireret af mobilspillet Pokémon Go og kombinerede konkurrence, leg og læring. Foto: Gorm-Branderup.dk

På finaledagen skulle grupperne fra de deltagende skoler præsentere deres koncepter for et dommerpanel bestående af politikere, museumschefer og andre nøgleinteressenter. Tanken om, at finalen ventede forude, var med til at holde fokus og momentum i elevernes arbejde ude på skolerne. De unge tog opgaven på sig, og de kunne – trods en vis portion nervøsitet – præsentere nogle skarpe og gennemarbejdede formidlingskoncepter for dommerpanelet.

Der var en helt euforisk stemning i lokalet, da vinderkonceptet endelig var udpeget. Vinderklassen fejrede jublende og syngende deres sejr – men vigtigst af alt kunne alle deltagerklasser fejre, at de havde afsluttet et intenst og udfordrende forløb med præsentationen af et produkt, som de var tydeligt stolte af.

Unge udfordrer

FortidsVisioner udfordrede eleverne på deres kreative kompetencer og deres samarbejdsevner, men museet blev i høj grad også udfordret. Unge kan opleves som en besværlig målgruppe at arbejde med. Hvor museets voksne brugere for længst har accepteret museumsbesøgets etablerede konventioner, stiller de unge spørgsmål ved selv samme. Det letteste i hele verden ville være bare at se bort fra unge i alderen 13-30 år. Det er i praksis det, der sker på mange danske museer – Odense Bys Museer inklusiv – når vi laver en udstilling til en voksen målgruppe og tilføjer et børnespor i form af en skattejagt e.l. Vi tager afsked med vores brugere som børn og håber på at se dem igen, når de er blevet voksne. Det er trods alt lettere end at forholde sig til de unges idéer og behov, der endnu ikke kan rummes i den gængse forestilling om, hvad et museum er og kan være.

Skal vi imidlertid tage kravet om tilgængelighed for alle bogstaveligt, er vi nødt til at anerkende de unge som en særskilt brugergruppe, der har andre ønsker og behov end børn og voksne. De unge stiller krav til, at museernes tilbud skal møde dem, hvor de er, og med temaer, de kan relatere sig til. De stiller sig ikke tilfredse med kun at være modtagere, men vil inddrages som medskabere af deres egne individuelle møder med fortiden.

FortidsVisioner viste os, at Odenses teenagere vil museet, hvis vi er parate til at række ud og inddrage dem – på Møntergården tager vi udfordringen op!

Tak

FortidsVisioner er blevet til med støtte fra Nordea-fonden og er en del af DR’s, Nationalmuseets og Slots- og Kulturstyrelsens 2017-satsning “Historier om Danmark”.

Tak til elever og lærere fra Højmeskolen, Søhusskolen, Tingkærskolen, Hunderupskolen og Odense Friskole samt studerende og undervisere fra læreruddannelsen på University College Lillebælt. Der skal desuden lyde en tak til Heerup Museum, Museum Vestfyn, Danmarks Jernbanemuseum, Historiens Hus og SkoletjenesteNetværk for sparring under udviklingen af undervisningsforløbet.

 

Noter

  1. ^ Kulturstyrelsen: Unges museumsbrug – En målgruppeundersøgelse af museernes unge brugere og ikke-brugere. 2012.
  2. ^ Bjørn, Sille Askefrø: Design to Improve Life Educa- tion. Underviserguide. 2012.
  3. ^ fortidsvisioner.dk

 

Emner: Undervisning, Møntergården, Arkæologi, formidling, undervisning og museumsformidling, "Fortids Visioner", Nonnebakken, vikingeborg, innovation, Odd Fellow Palæet
©